ISCRIZIONI APERTE!!!

ISCRIZIONI APERTE !!!
A novembre partirà il progetto Secondi Figli della COPPA GDR, patrocinato da TdG Pisa e i migliori negozi e librerie di Pisa, una competizione di gioco di ruolo da tavolo tra squadre di 4/5 giocatori.
La gara consiste nel giocare un’avventura one-shot inedita, scritta da noi e presentata per la prima volta durate la coppa. Ogni squadra verrà valutata (regolamento Binario Barbiglio, per chi fosse interessato ai dettagli) e le migliori accederanno alla finale, che si terrà probabilmente durante il prossimo PisaCon.
Se avete il vostro gruppo di gioco e avete voglia di cimentarvi in questa prova, siete i benvenuti!
Per tutte le informazioni: http://www.secondifigli.org/coppagdr/
Seguite gli aggiornamenti sul gruppo FaceBook http://www.facebook.com/coppagdr
Per ulteriori chiarimenti contattate coppagdr@secondifigli.org
Le iscrizioni sono aperte, non siate timidi http://goo.gl/4ObHci
Già è disponibile l’incipit dell’avventura!
http://goo.gl/9mzfho

Finalmente … la Coppa GdR

True HeroesCon tanto sforzo e dedizione, i ragazzi dell’associazione culturale “Secondi Figli” stanno proponendo questa fantastica iniziativa: la “Coppa GdR“.

Una disfida di Gioco di Ruolo, un vero e proprio torneo a squadre da svolgersi nell’arco di 2-3 mesi con finalissima al PisaCON 2015.

In cosa consiste esattamente questo torneo? Semplice, ci sono un paio di avventure preparate apposta da un team di 5-6 writers e playtestate da una ventina di membri dell’associazione stessa. Ogni avventura prevede la partecipazione di una squadra composta da 4-5 giocatori (in genere uno può essere usato come PNG da squadre più piccole).

La prima delle due avventure verrà svolta da tutte le squadre partecipanti nell’arco di 2-3 mesi, una partita a weekend in linea di massima, mentre la seconda verrà svolta nei due giorni del PisaCON 2015 dalle 4 squadre finaliste.

Alla fine saranno assegnati dei premi non solo alla squadra migliore, che ha ottenuto il miglior punteggio, ma anche ai giocatori delle varie squadre che nell’arco di tutto il torneo hanno interpretato in maniera migliore il loro personaggio. Quindi come minimo ci saranno 6 premi, uno per la squadra vincitrice del torneo ed uno per ogni personaggio.

Ma come si svolge il torneo e come vengono assegnati i punteggi?

Lo schema di queste avventure ha dei personaggi pregenerati. Questo potrebbe apparire ad alcuni limitativo, ma di fatto non lo sarà. I personaggi, infatti, sono molto complessi, con dei background giocabili ed interpretabili, dei legami, degli aspetti, degli impulsi ed obiettivi personalizzati. Interpretare ciascuno di essi sarà una grande sfida ma anche estremamente divertente.

L’avventura necessariamente prevede anche delle tempistiche, ogni sessione infatti deve terminare nell’arco di 4.30 ore totali. Anche questo, però, non è un limite alla trama, che si dipana in sfumature complesse ed intrighi degni di un romanzo. Oltre a questo la trama stessa è arricchita di PNG e situazioni che descrivono un mondo complesso che ruota intorno ai personaggi, quindi gli stessi saranno liberi di esplorarla e muoversi dentro di essa interagendo con ogni singolo elemento … naturalmente, essendo un torneo, lo scopo è dipanare il mistero e farlo in fretta, quindi la squadra durante la partita dovrà agire un pò di corsa … ma niente paura, l’associazione “Secondi Figli” dà anche l’opportunità di rivivere le avventure del Campionato e della Coppa GdR nell’ambito dell’attività “Giochiamo Insieme“, dove la squadra (o chi vorrà sperimentare le avventure) avrà tutto il tempo che desidera per godersi l’ambientazione e cercare di raggiungere uno dei TANTI possibili finali dell’avventura.

Si, esatto, non esiste un solo finale scontato, ed è proprio questo che rende la disfida ancora più intrigante ed emozionante. Alla fine ogni squadra vivrà un’esperienza totalmente diversa dalle altre, pur rimanendo in un contesto valutativo estremamente preciso e scientifico che è in grado di valutare oggettivamente ogni singola partita ed assegnare alla squadra un punteggio che ne determinerà la posizione in classifica.

Riguardo al modo di valutare le squadre, il sistema consta di vari tipi di conteggio paralleli: si valuta ogni personaggio (e giocatore) singolarmente (ad esempio la sua coerenza con la personalità del PG e con il suo background, i suoi colpi di genio e di capacità interpretativa, e così via) – si valuta la squadra nel complesso e quanti “segreti” riuscirà a dedurre e sbloccare durante la sessione.

Queste avventure possono, in alcuni casi, essere basate su un regolamento esistente. In questo caso sarà valutata anche la capacità tecnica … ma vi dico già che non è lo stile dei “Secondi Figli”. Le avventure da loro proposte, infatti, sono per lo più diceless e puntano molto sulle capacità interpretative dei giocatori, cercando di massimizzare l’esperienza di gioco.

Il sistema di valutazione, come accennato in precedenza, è davvero complesso e scientifico. Qualche informazione in più la potete trovare nel “Regolamento” della Coppa GdR, che rimanda anche ad un link dove potrete, se volete, dare uno sguardo al concetto del sistema valutativo.

Per garantire una maggiore imparzialità e correttezza nella valutazione, l’associazione ha assoldato una squadra di GM portentosa … ogni singola sessione sarà gestita da almeno 2 arbitri (1 master ed 1 co-master).

Bene! Quindi, se siete un gruppetto di giocatori di ruolo o un gruppo di amici nella zona di Pisa e dintorni e volete cimentarvi in questa affascinante sfida … cosa aspettate? Non fatevi perdere l’occasione!

-A.

 

La mia prima sessione a DungeonWorld!

Vi siete mai trovati a discutere del carattere dei personaggi, del loro aspetto, del loro modo di comportarsi, dei legami fra loro, etc, etc?

Avete mai discusso insieme a qualcuno di una nuova ambientazione, dei luoghi di nascita dei personaggi, della magia, dei linguaggi, dei culti e del Pantheon degli dei, delle città principali e così via?

Se siete GM o appassionati di GdR, la risposta scontata alle domande sarà probabilmente SI … meno scontata se aggiungo: lo avete mai fatto durante una sessione di gioco?

Questa è una delle più interessanti esperienze, a mio parere, che si riescono a vivere durante una sessione di Dungeon World; mi sento di poter parlare in generale perché, udite udite, il regolamento stesso prevede tutto questo. Non è una trovata del gruppo di gioco o di qualche master delirante, ma un percorso indicato e gestito dal regolamento stesso di gioco.

*

Ma … partiamo dall’inizio e con ordine!

5 sciamannati si mettono d’accordo per una bella sessione di Dungeon World. Uno dei più esperti si propone come GM e almeno 2 di loro sanno poco o nulla del regolamento. Io personalmente non ci avevo mai giocato prima!

Il GM, un paio di giorni prima della sessione, ci dice di buttar giù le schede dei personaggi lasciando fuori i legami … il resto lo discuteremo durante la sessione di gioco.

Bene! Fin qui tutto normale … un ripasso al regolamento. Nel giro di 15-20 minuti si apprende più o meno tutto quel che serve ad un giocatore.

La creazione delle schede, una volta scelta la Classe, è abbastanza guidata; quindi anche un totale neofita è in grado in pochi minuti di farsi la sua bella scheda di base.

Niente di speciale fin qui. A parte la semplicità del regolamento e la leggerezza delle schede, sembra più o meno tutto nella norma.

Classe, razza, qualche indicazione sull’aspetto, alcune scelte sulle mosse iniziali e l’equipaggiamento, le classiche stats di D&D e siamo a posto.

Finalmente inizia la sessione … normalmente ci si aspetterebbe una parte narrativa introduttiva. Dove siamo, in che epoca, in che parte del mondo ci muoviamo … e invece no!

GM: “Iniziamo presentando i personaggi. Ditemi del loro aspetto, modo di comportarsi, la loro via passata”

Rimango un attimo spiazzato. Oh cavolo, non me l’aspettavo, e ora cosa mi invento?

E’ il mio turno, non ho intenzione di far brutta figura, e poi, tutto sommato, al mio nuovo mago mi ci sono già affezionato. Mi rendo conto che mentre compilavo la scheda numericamente, in realtà avevo già una mezza idea di chi fosse il mio personaggio. Faccio un secondo mente locale, e bum! E’ un attimo, il flusso di idee scorre copioso come un fiume in piena.

Mentre parlo e ragiono sul mio personaggio per presentarlo agli altri, mi accorgo che ci sono dei dettagli interessanti in più che posso aggiungere. Ce li metto … onestamente mi faccio prendere un pò la mano!

Il GM mi ferma! … mi sono inventato una storia secondo la quale il mio mago, Avon Rath, ha imparato ad usare la magia ed acquisito degli incantesimi grazie ad uno spirito guida … “la magia è diffusa nel mondo? Chi utilizza la magia ha anche uno spirito guida?”, mi chiede.

Mi sento spiazzato, di nuovo! Mi domando: “come mai chiede a me questi dettagli sull’ambientazione?”.

Dopo un momento di panico, mi rendo conto che è una vera figata! … Cominciamo a discutere di magia, quella degli umani e quella degli elfi. Il GM chiama in causa Melliandre, un’elfa bardo la cui magia è collegata alle arti musicali. Melliandre aggiunge altri dettagli.

Il flusso di idee prende ancora corpo, ogni personaggio arricchisce il mondo con dettagli davvero interessanti, ed alla fine si cominciano a delineare e definire alcune sfide molto interessanti. Qualcuno inizia persino a cercare immagini su google che rappresentino i posti fantastici che ci stiamo inventando insieme!

Io fremo per la curiosità! Mi viene voglia di visitare questi luoghi che già fanno parte di me.

L’elfa è fuggita da una città elfica distrutta da un drago, il ladro è stato ingaggiato per recuperare una reliquia al tempio del culto di Ventor, una divinità bellica. Nel frattempo abbiamo scoperto che esiste una città volante in mezzo al mare che divide le nostre città natali, dove risiede una rinomata accademia di magia che custodisce nella sua biblioteca dei potenti e rari plichi magici.

Incredibile, io da solo non avrei saputo inventare un’ambientazione simile in meno di una settimana! La curiosità aumenta e la voglia di esplorare i luoghi fantastici pure …

Ma non è finita … è il momento di definire i famosi legami fra i personaggi, che avevamo lasciato in sospeso nelle schede.

Il regolamento suggerisce dei legami per ogni classe, ma non definisce con chi o con cosa. Di nuovo noi diventiamo i protagonisti. Il GM ti interpella uno ad uno e ci chiede di pensare con chi potremmo avere quel tipo di legame e per quale motivo. Ogni volta che tiriamo fuori un’idea, il GM interpella anche il personaggio interessato chiedendogli di definire meglio la parte che lo riguarda.

*

Alla fine ne risulta un quadretto davvero interessante. Il gruppo è bene assortito e gli intrecci fra i personaggi particolari ed intriganti, persino divertenti. Vederli interagire sarà uno spasso. Incredibile come tutto questo sia venuto fuori in meno di metà sessione di gioco da persone che non si conoscono e non si sono mai viste prima!

Ed ecco i personaggi:

  • Avon Rath il mago: Occhi acuti, capelli selvaggi, veste strana, fisico esile. Selvaggio e misterioso. Scappato dal suo villaggio quando gli abitanti hanno cominciato a sospettare dei suoi “strani” poteri e ad aver paura di lui. Uno spirito guida gli suggerisce o gli indica segreti e misteri magici, che però poi lui approfondisce in maniera autonoma e solitaria.

Avon

Legami

Peste avrà un ruolo determinante negli eventi a venire, l’ho previsto!
Gilderoy è tremendamente male informato riguardo al mondo; provvederò a insegnargli tutto ciò che posso
Melliandre mi sta nascondendo un segreto importante

  • Gilderoy Lockhart il rodomonte: Occhi luminosi, cappello elegante, abbigliamento ricercato, corpo imperturbabileUno “splendido”, eccentrico spadaccino, gigolò e sprezzante del pericolo. Egocentrico all’inverosibile, crede che tutto il mondo ruoti intorno a lui. Ha incontrato Avon durante un’imboscata di banditi; lui ritiene di aver salvato entrambi grazie alla sua maestria nell’uso dello stocco, mentre Avon dichiara di aver ucciso il capo dei banditi per pura fortuna, grazie al fatto che quest’ultimo inciampando si è infilzato da solo nella sua spada.

Gilderroy

Legami

Melliandre è qualcuno su cui posso contare per farmi fare bella figura
Avon ha bisogno di lavorare sul suo aspetto
Avon ha bisogno di essere educato su questo affare dell’essere eroe e ci penserò io, che gli piaccia o meno!
Peste si rende conto di quanto magnifico io sia.

  • Melliandre “Melli” Yohan il bardo: Un’elfa. Occhi gioiosi, capelli selvaggi, abiti da viaggio, corpo esile. Buona di natura ma dispettosa. E’ dovuta fuggire dalla sua città natale, Ultuan, a causa dell’attacco di un potente drago, Imperagon, che l’ha devastata. La sua magia è pura e legata alle forme d’arte, in particolare alla musica.

Melliandre

Legami

Gilderoy è spesso bersaglio dei miei scherzi
Questa non è la mia prima avventura con Avon
Peste non si fida di me, per ottime ragioni

  • Peste il ladro: Occhi da criminale, capelli scompigliati, abiti comuni, corpo nodoso. Silenzioso e tenebroso, sembra odiare tutto e tutti. Un vero mercenario, non si pone domande … lui esegue il lavoro e basta, senza scrupoli ne ripensamenti.

Legami

Melliandre conosce dettagli incriminanti su di me.
Avon e io abbiamo un affare sporco in atto.

 *

Siamo finalmente pronti a partire … peccato, mi stavo divertendo un casino in questo delirio creativo. Il ricercare soluzioni e legami insieme, ha anche definitivamente rotto il ghiaccio fra i giocatori, che ora, affiatati ed incuriositi dai loro personaggi, hanno voglia di collaborare insieme ed interagire con l’ambiente che si sta sviluppando.

Il GM si prende 5 minuti di pausa per pensare ad una situazione sulla base degli spunti che fino ad ora gli abbiamo dato.

Abbiamo scoperto che un tunnel dimenticato sotto le rovine di una grande antica città potrebbe condurre fino ad Altharim, la città volante. L’antica città oggi e solo uno sparuto paesucolo abitato da pochi umani. Quello che rimane, però, è l’imponente e gigantesco muro, probabilmente magico, a protezione dell’ingresso del tunnel.

C’è un’antica leggenda legata a questo muro … “Gilderroy, raccontaci qualcosa di questa leggenda!”. Ottimo! Allora il nostro contributo non termina alla creazione dei personaggi e dell’ambientazione. Siamo di nuovo noi i protagonisti della scena. Il tutto è un continuo e dinamico sviluppo di dettagli e situazioni. Un continuo rimpallo fra giocatori e GM per costruire ed arricchire insieme la scena, rendendola estremamente ricca e fantasiosa.

Peste sente puzza di orco … tracce sospette e due guardie ferite non preannunciano niente di buono. All’improvviso un’esplosione e dei grugniti inquietanti si avvertono dal centro del paese.

Alcuni orchi, tra i quali uno bello grosso, ci vengono incontro di gran lena. E ora che si fa?

Gilderroy si fa avanti e nel frattempo adocchia quel sacco di farina appeso, proprio vicino agli orchi che si sono fermati per bloccarci la strada ed ora ci scrutano minacciosi.

Come? Cosa? Quale sacco di farina? Mi chiedo io … e poi mi rendo conto che Gilderroy ha usato una delle sue mosse per crearsi un’opportunità. Un meccanismo semplice ma estremamente potente, previsto dal regolamento, per procedere con la fiction. Non esistono iniziative o tiri di dado. Tutto è descrittivo e dinamico, fintanto che non si creano le condizioni, sempre previste e suggerite dal regolamento, per attivare una mossa. Esistono mosse basilari o avanzate, specifiche dei personaggi, dei mostri, dell’ambientazione o del GM. Per mezzo di questo semplice meccanismo, la scena procede fluida, dinamica e sempre ricca di dettagli fantastici. Sembra di vivere la scena di un film. Il rimpallo fra giocatori, PNG, ambientazione e GM prosegue fluido, arricchendosi di dettagli e complicandosi man mano che la scena prosegue.

Quello che ne deriva è un qualcosa di simile alla scena di un appassionante film action-fantasy. I personaggi si trovano in situazioni pericolose, cercando di aiutarsi a vicenda, schivando colpi ed interagendo con l’ambiente. Il tutto scaturisce dalla mente dei giocatori e del GM, con l’ausilio del regolamento che pone delle condizioni e dei limiti al verificarsi di qualche situazione particolare.

*

Fine sessione! Di già … peccato! Abbiamo finito per stasera quindi? … Eh no! Un’ultima sorpresa … la mossa di fine sessione.

Che diavolo è, mi domando io!

Un meccanismo molto carino e simpatico per terminare in bellezza la sessione e fare il punto della situazione.

I personaggi, uno ad uno, controllano i loro legami, cercando di capire se uno o più di essi si sono risolti. Il GM interpella dapprima il soggetto del legame e poi il personaggio da esso interessato, per capire e discernere se effettivamente il legame è risolto. La risoluzione del legame, per altro, conferisce punti esperienza preziosi ai personaggi, che possono così svilupparsi e crescere in modo da acquisire ulteriori mosse e legami in futuro.

Dopodiché andiamo ad esaminare quello che abbiamo fatto fino ad ora. Dobbiamo rispondere ad alcune domande, tipo:

Abbiamo imparato qualcosa di nuovo e importante sul mondo?
Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

Questo meccanismo non solo aiuta ad acquisire punti esperienza, ma consente ai giocatori di fissare le idee, ripercorrere tutto quello che hanno creato insieme e rivivere i momenti più belli. pericolosi o simpatici della partita.

*

In conclusione …

Un’esperienza davvero interessante, da ripetere a da consigliare a tutti. Il giocatore si sente protagonista dall’inizio alla fine, viene chiamato in causa dal regolamento stesso, e la tensione ed eccitazione di stupire gli altri con la propria creatività e fantasia, mantiene sempre molto alto il livello di coinvolgimento di tutti.

Alla fine l’esperienza è per certi aspetti simile ad una sorta di brain-storming, però guidato e gestito da alcune regole semplici e lineari. La sensazione è che quello che ne è scaturito è parte di te. Li dentro c’è il tuo contributo, il tuo essere, la tua visione di quel piccolo pezzettino di fantasia.

Termino ringraziando il GM ed i ragazzi che hanno vissuto con me questa bellissima esperienza, ed augurandoci di ritrovarci presto a giocare di nuovo insieme!

-A.

GdR Hints: Ambientazioni senza frontiere!

Disclaimer

Questo articolo non ha la pretesa di inventarsi niente di nuovo, ne’ l’arroganza di suggerire metodologie o strumenti da usare o adottare. Piuttosto l’intento e’ quello di raccogliere alcune idee in maniera relativamente formale, per lo piu’ derivanti da esperienze personali del sottoscritto e di altri appassionati di GdR, con la speranza che possano essere un buon spunto di riflessione e arricchimento per chiunque fosse interessato.

Premessa

Eccomi qui, davanti al mio PC o al blocknotes, intento a scervellarmi per dettagliare gli spunti della prossima sessione della Campagna … cosa ci metto? Come andiamo avanti? A che punto siamo?

Immagino che molti GM si trovino spesso in una simile situazione, ciascuno intenzionato a stupefare i giocatori nella prossima sessione e soprattutto a farli divertire … “farli divertire” vero? Siamo tutti d’accordo su questo punto?

Sembra scontato, lo so, ma non lo e’ poi cosi’ tanto. Spesso e volentieri (quasi nella totalita’ dei casi per quanto concerne la mia esperienza da giocatore), per un GM “far divertire” i giocatori significa proporre una trama molto ben definita, articolata ed estremamente strutturata, che pero’, alla fine dei conti, e’ chiara solo a lui. Soprattutto in una Campagna, mantenere il filo delle indagini o gli intrecci degli eventi, per un giocatore e’ una vera e propria impresa. Sembrerebbe che piu’ dettagli e sottigliezze ci sono nella storia e peggio e’. Inevitabilmente si arriva ad un punto in cui i giocatori non hanno bene idea di cosa fare e come farlo nonostante per il GM sia “tutto chiaro”; quindi cominciano a concentrarsi in un forsennato railroading o ad una sterile gestione del personaggio in termini di ricerca di oggetti e nuove abilita’.

Ma, quindi? Come se ne viene fuori?

L’Ambientazione

Qual’e’ la domanda che un GM si pone quando crea e pensa la sessione o la Campagna?

1. I Personaggi troveranno questo e quest’altro … ad un certo momento accadra’ questa cosa …

2. In quella zona c’e’ tizio e caio … sempronio ha questi progetti … quell’area ha tali caratteristiche …

C’e’ differenza fra l’approccio 1 e 2? A mio parere si, e la differenza e’ sostanziale.

Partendo dal presupposto che io, GM, mi trovero’ di fronte a dei Personaggi liberi di agire, con caratteristiche, obiettivi, pensieri, idee etc etc, differenti e credendo fermamente che il divertimento del giocatore si concretizzi proprio nell’interpretare quel dato Personaggio, nel farlo esprimere e nell’esaltarne le peculiarita’ e le specifiche caratteristiche, chi sono io per metterlo di fronte a delle scelte obbligate? Chi mi da il diritto di “fargli capitare” cose che volente o nolente lo portino a scegliere quello che io ho pensato per lui? Perche’ un PNG dovrebbe rispondere sempre alla stessa maniera e dare sempre le solite informazioni e nello stesso ordine a chiunque gli si presenti davanti e a prescindere dal suo atteggiamento?

Se questi presupposti sono condivisi dal lettore, allora la risposta ce l’abbiamo praticamente davanti … il mio dovere come GM non e’ quello di pensare agli obiettivi che i Personaggi dovranno raggiungere, ne’ alle situazioni che si troveranno ad affrontare. Il mio compito e’, invece, concepire e strutturare una realta’ che vive, si popola, si sviluppa e avanza secondo le sue leggi a prescindere dai Personaggi che la esploreranno. In sostanza quello su cui dovrei effettivamente concentrarmi sono le caratteristiche dell’ambiente e dei suoi abitanti ed a come tutto questo potrebbe reagire a determinati stimoli.

Ad esempio, il PNG x e’ un tipo che fino a questo momento non sa nulla dei Personaggi. Ha il suo carattere, il suo modo di rapportarsi con gli altri, il suo credo, i suoi obiettivi, alcuni espliciti ed altri no. In qualita’ di essere senziente tale PNG reagisce in maniera anche profondamente differente agli stimoli esterni. Non e’ assolutamente scontato che x fornisca proprio quell’informazione ai Personaggi e tantomeno che gliela dia corretta o come i Personaggi se la aspettano.

Allo stesso modo quella caverna la’ c’e’ sempre stata. Ora e’ probabilmente abitata da un qualche tipo di mostro o comunita’ di mostri, ma non e’ assolutamente scontato che:

a) i mostri siano di livello e potenza, guarda caso, equivalente a quella dei Personaggi

b) i mostri stiano in perenne attesa che arrivi qualcuno a disturbarli … magari se si arriva alla caverna di mattina la si trova vuota, semplicemente perche’ i mostri sono andati a caccia!

Nella stanza y del dungeon i Personaggi hanno appena affrontato un bel combattimento … perfetto, non c’e’ ragione alcuna per cui le creature circostanti, le quali magari hanno sentito le grida della battaglia, debbano rimanere li dove sono ad aspettare … qualcuna potrebbe scappare, qualcun’altra potrebbe accorrere in prossimita’ dei rumori, un’altra ancora potrebbe preparare un’ottima imboscata. Una cosa che difficilmente si trova nei dungeon sono proprio fenomeni espliciti di causa-effetto … i Personaggi dovrebbero avere la sensazione che qualcosa sta accadendo come conseguenza di precedenti azioni.

L’Ambientazione e’ un organismo vivente che reagisce e muta, si adatta alle situazioni e si organizza di conseguenza.

Se questo e’ corretto, dunque, compito del GM non e’ nemmeno pensare all’idea figa che fara’ sperimentare ai Personaggi. Piuttosto all’universo di fenomeni, ambienti e persone che li circondano e si troveranno ad interagire con loro … come? Questo e’ tutto da scoprire !!

Paradossalmente, almeno per quanto riguarda la mia personale esperienza, agendo secondo questo principio all’interno della Campagna si vengono a creare in maniera automatica una serie esponenziale di quests piu’ o meno importanti e carine, che i Personaggi potranno come gruppo o singolarmente decidere di perseguire o meno.

GdR Emozionale : L’Ombra dei Padri

“Il concetto di tempo non è che un’erronea
Interpretazione umana di una realtà talmente
complessa da andare ben oltre l’umana interpretabilità.”
ANONIMO

“Che cos’è il tempo?
Se nessuno me lo domanda, lo so.
Se voglio spiegarlo a chi me lo domanda
non lo so più”
Sant’Agostino

“Il tempo è il modo in cui Dio impedisce che tutte le cose accadano nello stesso momento…
… e se Dio cambiasse idea?”

 

Introduzione

In questo post (GdR Emozionale, quando le regole diventano una punizione!) descrivevo a grandi linee i principi di questo tipo un pò particolare di approccio, a metà fra il GdR “tradizionale” e qualcosa di più coinvolgente e narrativo.

L’avventura “L’Ombra dei Padri” realizzata da

MARCO LA MOLINARA IN ARTE “UOMO GENTILE”
GIOVANNI DI STANISLAO IN ARTE “BESTIA”
PALMIRO MIGNINI IN ARTE “LENVIL NYL”

è un ottimo esempio di come le tecniche del GdR Emozionale possano essere impiegate con successo.

Di per sé l’avventura sarebbe pensata per “il richiamo di Cthulhu – d100 system”, ma io consiglio vivamente di utilizzare un sistema diceless o freeform, o comunque di non puntare troppo l’attenzione sull’aspetto tecnico in modo da non bloccare il crescendo emozionale che sicuramente si creerà nel corso della narrazione.

Premetto che non è un’avventura semplice da masterare. Il GM dovrebbe avere molta esperienza ed essere molto estroso e bravo nell’utilizzo di tecniche teatrali e drammatiche.

Anche la squadra di giocatori, se affiatata sicuramente renderà molto di più, benché l’avventura riesca benissimo anche con una squadra di perfetti sconosciuti.

*

L’Ombra dei Padri – per il GM –

Spoiler Alert! Se sei un giocatore ed hai intenzione di giocare l’avventura, fermati qui e non leggere oltre. Fornisci i link necessari al tuo GM e attendi che lui sia pronto a risvegliare antichi miti assopiti nel tempo e nello spazio.

  • Questo file contiene l’avventura principale, le descrizioni e l’ordine degli eventi.
  • In questa directory troverai i background espliciti dei personaggi, le mappe e foto, e gli handout (o “callout” – vedi questo articolo per maggiori informazioni sul loro utilizzo).
  • In questa directory troverai la colonna sonora e i video associati ai personaggi.

A questo punto non mi rimane che augurarti buona lettura e buon divertimento, sperando che l’esperienza piaccia a te ed ai tuoi giocatori.

 

GdR – Idee : Doppelganger … il mito del doppio!

Doppelganger

Espressione definitiva del mutaforma, un Doppelganger può portare alla rovina interi regni per mezzo di sotterfugi e doppio gioco, senza dover mai estrarre una spada dal fodero.

Un Doppelganger può assumere l’aspetto di un qualunque umanoide, ma non può duplicare gli indumenti e gli oggetti, pertanto deve equipaggiarsi e travestirsi per interpretare la sua parte. Per questa ragione, un Doppelganger ha sempre diversi cambi di abiti nel suo rifugio.

I Doppelganger somigliano molto agli umani nel comportamento, e di conseguenza un singolo Doppelganger potrebbe ricoprire un qualunque ruolo immaginabile nel mondo.

In leggende e romanzi, un Doppelganger  è un duplicato spettrale o reale di una persona vivente. Generato dalla paura, è una presenza che non può cessare.

Doppelganger (letteralmente “doppio viandante”, assimilabile a “bilocato”) è un termine preso in prestito dal tedesco ed è composto da doppel (“doppio”) e Gänger (“che va”, “che passa”, da gehen, “andare”). Si riferisce a un qualsiasi doppio o sosia di una persona, più comunemente in relazione al cosiddetto gemello maligno o alla bilocazione. In alternativa descrive un fenomeno nel quale si vede la propria immagine con la coda dell’occhio.

In alcune mitologie, vedere il proprio Doppelganger è un presagio di morte, mentre visto da amici o parenti di una persona può anche portare sfortuna o annunciare il sopraggiungere di una malattia.

Nel folklore

Secondo il folklore i Doppelganger non proiettano ombre e non si riflettono negli specchi o nell’acqua. Si suppone che forniscano consigli alla persona di cui hanno le sembianze, che possono essere fuorvianti o maliziosi. Possono anche, in rari casi, instillare idee nella mente delle loro vittime o apparire ad amici e parenti, provocando confusione. In molti casi, una volta che si è visto il proprio Doppelganger, si è condannati a essere perseguitati da immagini della propria controparte spettrale.

In psicoanalisi

Gli studi psicologici e psicoanalitici sui Doppelganger hanno investigato sia casi clinici, sia miti (ad esempio quello di Narciso), sia racconti fantastici e della tradizione popolare. Nella maggior parte dei casi il fenomeno del Doppelganger è collegato al concetto freudiano di Das Unheimliche (il perturbante) oppure al disturbo narcisistico di personalità.

Alcuni autori connettono l’apparizione di un doppio con crisi legate allo sviluppo dell’Io, o a fasi in cui il vissuto esistenziale spinge a una riconfigurazione dell’identità. In questi casi la comparsa di un doppio è sempre sintomatica di una necessaria trasformazione del proprio Sé, che può essere vissuta in maniera persecutoria. Da qui il carattere perturbante del Doppelganger.

I Doppelganger nella cultura di massa

I Doppelganger appaiono in diverse opere narrative ascrivibili al fantastico e alla fantascienza.

Un Doppelganger temporale è una qualsiasi versione di sé stessi che si può incontrare durante un viaggio nel tempo, cioè è un duplicato di sé stessi in una diversa linea temporale della propria storia presente o futura, reale o alternativa. È un paradosso temporale che si verifica quando, ad esempio, una versione di un individuo viaggia all’indietro nel tempo attraverso un flusso temporale e incontra una versione più giovane di sé stesso, oppure quando due o più versioni dello stesso individuo da differenti flussi temporali convergono allo stesso momento nel loro futuro.

Un Doppelganger dimensionale è un duplicato di se stessi in un’altra dimensione.

I Doppelganger possono anche essere generati da mutaforma che imitano un particolare individuo.

*

Spunti per avventure ed ambientazioni

La Prigionia e la Fuga … da se stessi

*

La prigione.

Iniziare l’avventura in una prigione o condizione di prigionia da qualcosa, vizio, dipendenza, legame…

Metaforicamente questa rappresenta il proprio Io che non vuol riconoscere l’Altro. Ma proprio la condizione di prigionia determina una perfetta condizione per una prima presa di coscienza. Accettare e riconoscere la parte oscura del proprio essere, guardare nell’Abisso, è l’unico modo per adottare le giuste scelte quando ci si troverà di fronte al baratro.

Il rifiuto dell’Altro (altro me stesso, il lato oscuro) si materializza concretamente in un Doppelganger, o piuttosto, come una serie di ‘doppi’ o sosia, proiezioni della lotta interiore con le proprie pulsioni, con cui il personaggio è costretto più volte a fare i conti fino alla definitiva presa di coscienza e accettazione di questo aspetto, notturno, ma presente più che mai, del Sé.

Il Doppelganger rappresenta il doppio ‘negativo’, ovvero la materializzazione dei più arditi e reconditi desideri, della libido più sfrenata, o meglio, figura di spostamento in cui scaricare i propri sensi di colpa e con cui invertire spesso i ruoli nel continuo gioco di menzogne e finzioni che è la ‘mascherata’ della propria vita. Più lo si combatte e più diventa forte. Più lo si allontana da Sé e più diventa materiale e fisico.

 

La fame di Potere

*

Il subdolo pericolo della tentazione del potere.

Un potere che il personaggio è in grado di “padroneggiare”, sia esso una abilità, un oggetto meraviglioso, il sapere e la conoscenza o l’ascendente su qualcuno. Questo rappresenta l’illusione di poter sconfiggere il doppio negativo senza affrontare l’Abisso. Paradossalmente più si abusa di questo potere, maggiore forza si concede al Doppelganger, poiché la volontà dell’Io è annientata e assopita, assuefatta dalla convinzione di essere al riparo, illusa di poter evitare il confronto col proprio destino.

 

Incontro con il proprio futuro

*

Il mostro, il morto vivente

L’avventura potrebbe prevedere l’incontro con un mostro famelico, meglio ancora un morto vivente; perfetto sarebbe il Ghoul o il Vampiro.

Una premonizione di ciò che diventerà il personaggio se incline a contrastare con la forza il suo “doppio”.

La figura del Ghoul rappresenta la piena vittoria dell’Io negativo. Edonista e sfrenato, famelico e avido di carne. Abbrutito dal suo essere totalmente privo di freni inibitori e morali, un morto vivente il cui unico scopo è divorare i vivi, spinto da una parte dalla sua avidità e ingordigia e dall’altra dall’illusione di esercitare ancora un potere su di essi.

La figura del Vampiro rappresenta la massima espressione della ‘mascherata’, il proprio Io ormai vuoto, freddo, privo di vita, mera imitazione di un essere umano, il cui sordido scopo è solo quello di ingannare per soddisfare vigliaccamente la sua sete senza temere affronti e scontri diretti.

 

Gli occhi dell’Assassino

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Esperienze oniriche e visioni

Visioni, sogni, scorci di realtà parallele che i personaggi potrebbero subire durante l’avventura. Queste potrebbero essere vissute in prima persona. Il personaggio è connesso con il suo alter-ego, con il Doppelganger che trae nutrimento proprio dal rifiuto e dal ripudio del personaggio. Azioni deplorevoli, prive di inibizioni, disgustose, piene e cariche di intensità emotiva, irresistibili. Momenti concessi al personaggio dal suo ‘doppio’ quale omaggio e possibile via d’uscita dalla cecità causata dalla maschera che egli stesso è abituato ad indossare e che ritiene ormai essere la sua vera natura, il suo vero Io.

 

L’Abisso

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Affrontare l’Abisso

Nell’incontro finale, il Doppelganger che i personaggi potrebbero trovarsi ad affrontare, è proprio il doppio negativo di colui che possiede ed abusa maggiormente del suo potere, assumendone addirittura la voce e le fattezze. Proprio allora la soluzione più ovvia sarà anche quella che porterà tutti alla rovina. Usare il potere stesso per sconfiggere il Doppelganger, determinerà la vittoria definitiva del male.

Ci sono solo due vie d’uscita dall’incontro con il proprio Doppelganger, la morte o l’abbandono all’Abisso, l’accettazione del proprio male e la presa di coscienza che la propria controparte bestiale ha diritto tanto quanto la ‘maschera’ di espletare la propria natura.

In entrambi i casi un tuffo nell’oscurità, abbandono totale di se stessi al tetro Abisso. Solo dal fondo di questo sarà possibile tentare una risalita e cercare una via d’uscita. Un cammino difficile e mortale che si è costretti ad affrontare insieme al proprio alter-ego, ultima ed unica opportunità per imparare a conviverci ed utilizzarne le oscure virtù per superare orrori di indicibile natura, consapevoli che una volta usciti di lì, il proprio essere sarà cambiato per sempre …